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miércoles, 24 de mayo de 2017

Tecnología 4º ESO - Cuestionario Tema 5.- Control por ordenador

CUESTIONARIO TEMA 5 -CONTROL POR ORDENADOR

1.¿Cuándo es un dispositivo automático?

-Un dispositivo es automático cuando es capaz de realizar una tarea determinada sin la intervención del hombre.

2.Cita las 3 partes de un sistema de control automático :

-Las entradas o sensores.- son los dispositivos que detectan el estado en el que se encuentra el sistema.
La unidad de control.- decide la acción que han de realizar las salidas con la información recibida de las entradas.
Las salidas o actuadores.- son los dispositivos que ejecutan las acciones que decide la unidad de control.

3.¿Qué se utiliza para manejar una tarjeta controladora?

-Se utilizan distintos programas informáticos y uno de los más empleados es el Logo (MswLogo, Xlogo, etc).

4. ¿Qué es el lenguaje de programación?

-Es la forma que tenemos de comunicarnos con un ordenador; los circuitos electrónicos digitales de la máquina le permiten transformar nuestras instrucciones en señales eléctricas.

5.¿Qué es el código binario?

-Es el que nos permite interactuar con la máquina. A los ceros y unos se les llama con el nombre de lenguaje máquina porque son instrucciones que el sistema electrónico es capaz de comprender.

6. ¿Qué función tiene el código?

-El código nos permite recurrir a un lenguaje mucho más comprensible para nosotros, llamado lenguaje de programación de alto nivel; bajo este código existe un subcódigo encargado de traducir nuestras instrucciones al lenguaje máquina, es decir, a ceros y unos, pero ya no necesitamos conocerlo.

7. ¿De qué manera reciben las instrucciones de ordenador la tarjeta de control?

-Reciben las instrucciones del ordenador en forma digital y tienen que convertirlas en señales, normalmente analógicas, que sean comprensibles para el robot; y viceversa, también tienen que recibir las señales del sistema robótico y enviárselas al ordenador para su procesamiento.

8. Cita los 2 tipos de entrada y salida de las controladoras:

• Digitales admiten solamente información del tipo pasa-no pasa; 
permitirán o no el paso de la corriente por el circuito; son adecuadas para conectar elementos del sistema robótico como lámparas, diodos LED o indicadores del funcionamiento de la máquina.
• Analógicas, en cambio, permiten regular la cantidad de corriente que pasa. Serán adecuadas si queremos regular la luz que emite una bombilla, la velocidad de giro de un motor .


9. ¿Qué son las primitivas?

-Son los lenguajes de programación; por muy variados que sean estos, su estructura es similar: siempre parte de unas órdenes básicas.

10. ¿Cómo es el entorno de Xlogo?

-La pantalla de XLogo se divide en varias partes; Un lienzo, en la zona superior donde podemos ver la posición y dirección del cursor y el resultado de las órdenes que hayamos dado hasta entonces. En la zona inferior podemos ver la consola de comandos con el código que hayamos escrito. En la parte superior tenemos una línea de comandos donde podemos ejecutar los comandos individualmente y ver el resultado inmediatamente en el área de dibujo o lienzo.
También tenemos dos botones en la parte inferior derecha, un botón para editar, que nos abre la ventana de edición para crear nuestros procedimientos con varias primitivas, y otros botón para detener la ejecución del programa.

11. ¿Dónde deben de escribirse las primitivas?

-Las primitivas deben escribirse en el cuadro inferior de la ventana de trabajo.

12. ¿En qué consiste la primitiva AVANZA(AV)?

-Sirve para desplazar el cursor una determinada longitud que debe de especificarse a continuación de AVANZA o de AV.

13. ¿En qué consiste la primitiva GIRADERECHA Y GIRAIZQUIERDA?

-Sirven para cambiar la orientación del cursor; el parámetro que acompaña a la primitiva será el número de grados de giro y tendrá que ir separado mediante un espacio de la primitiva.

14. ¿En qué consiste la primitiva RETROCEDE ?

- Hace retroceder el cursor el número de unidades que le indique el parámetro que venga a continuación.

15. ¿Qué son las variables?

-Son espacios de la memoria del ordenador donde se guardan valores que se van a utilizar durante la ejecución del programa.

16. Pon 5 ejemplos de variables:

rea, pi, edad, lado, número…

17. ¿Qué se utiliza en logo para escribir una rutina o procedimiento?

-Utilizamos las primitivas PARA y FIN.

18. Escribe un ejemplo de rutina:

PARA cuadrado :l
  repite 4 [av :l gd 90]
FIN

19. ¿De qué manera evitamos repetir muchas líneas de código y que los programas resulten más elegantes?

-En la primera línea definimos el procedimiento "cuadrado" con el parámetro "l" (lado).
En la segunda línea usamos el comando "repite" para dibujar los cuatro lados.
En la tercera línea terminamos el procedimientos con la orden FIN.

20. ¿Qué podemos hacer con logo?


-Con Logo podemos realizar operaciones matemáticas como suma, resta, división, multiplicación, etc.



CONTROL POR ORDENADOR


Realizado por: PAULA SERRANO Y MARÍA HIRALDO
  1. ¿Qué es el lenguaje de programación?
Es la forma que tenemos de comunicarnos con un ordenador; los circuitos electrónicos digitales de la máquina le permiten transformar nuestras instrucciones en señales eléctricas
  1. ¿Qué es lo que nos permite interactuar con la máquina?
El código binario.
  1. ¿Qué nombre se les da a los ceros y a los unos?
Se les llama con el nombre de lenguaje máquina porque son instrucciones que el sistema electrónico es capaz de comprender.
  1. ¿Qué son las tarjetas controladoras?
Las tarjetas de control o controladoras sirven de enlace entre el ordenador y el sistema a controlar o un robot. Reciben las instrucciones del ordenador en forma digital y tienen que convertirlas en señales, normalmente analógicas, que sean comprensibles para el robot.
  1. ¿De qué salidas y entradas disponen los controladores?
Digitales admiten solamente información del tipo pasa-no pasa; permitirán o no el
paso de la corriente por el circuito; son adecuadas para conectar elementos del sistema robótico como lámparas, diodos LED o indicadores del funcionamiento de la máquina.
• Analógicas, en cambio, permiten regular la cantidad de corriente que pasa
(recordemos que las variables analógicas admiten cualquier valor). Serán adecuadas si queremos regular la luz que emite una bombilla, la velocidad de giro de un motor .

  1. ¿Cuáles son las primitivas de programación en LOGO?
Las ordenes o instrucciones básicas de LOGO se llaman primitivas. Las primitivas deben escribirse en el cuadro inferior de la ventana de trabajo. Al pulsar Enter o hacer clic en el botón Ejecutar, la primitiva se ejecuta. Si la primitiva es mal escrita o si le faltan datos, el intérprete contesta “no sé cómo...” Cada una de las órdenes queda anotada en la ventana de trabajo.

  1. ¿Cómo podemos abreviar las primitivas? Explícalas.
AVANZA (AV): Sirve para desplazar el cursor una determinada longitud que debe de especificarse a continuación de AVANZA o de AV. Por ejemplo, AV 40 desplazará el cursor 40 unidades. Es importante separar con un espacio la primitiva (AV) del parámetro (40) o el programa no entenderá la orden.
GIRADERECHA (GD) Y GIRAIZQUIERDA (GI): Sirven para cambiar la orientación del cursor; el parámetro que acompaña a la primitiva será el número de grados de giro y tendrá que ir separado mediante un espacio de la primitiva. Al abrir el programa, el cursor está orientado en dirección vertical con sentido hacia arriba.
GD 90 desplazará el cursor 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. GD 180 o GI
180 da la vuelta al cursor y lo pone en posición de retroceso.
RETROCEDE (RE): Hace retroceder el cursor el número de unidades que le indique el parámetro que venga a continuación. Es equivalente a GD 180 o a GI 180 seguido de AV.

  1. ¿Qué son las variables?
Las variables son espacios de la memoria del ordenador donde se guardan valores que se van a utilizar durante la ejecución del programa. Imagina la memoria como un mueble con muchos cajones, a cada uno de los cuales se le da un nombre y dentro de cada uno se almacena un valor numérico o letras.

  1. ¿Cómo es la reutilización del código: rutinas?
En logo para escribir una rutina o procedimiento utilizamos las primitivas PARA y FIN. Ejemplo:
Para realizar un cuadrado escribimos el siguiente procedimiento:
PARA cuadrado :l
repite 4 [av :l gd 90]
FIN

En la primera línea definimos el procedimiento "cuadrado" con el parámetro "l" (lado).
En la segunda línea usamos el comando "repite" para dibujar los cuatro lados.
En la tercera línea terminamos el procedimientos con la orden FIN.
De esta manera evitamos repetir muchas líneas de código y los programas resultas más elegantes.

  1. ¿Cómo se utilizan las variables en los textos?
A veces nos interesa introducir variables en el medio de un texto. Para ello disponemos de la primitiva FRASE.
Tenemos que poner el texto entre corchetes y toda la frase, el texto y las variables, entre paréntesis para que el programa lo considere todo como una unidad.
Veámoslo con un ejemplo:
GD 90
HAZ "nombre [Pablo]
ROTULA (FRASE [Me llamo ] :nombre)

  1. ¿Cómo son los procedimientos en las variables?
Los procedimientos permiten incluir variables en su nombre; de esa forma, al llamar al procedimiento le estaremos dando también el valor que le tiene que aplicar a la variable.

  1. ¿Cómo son las variables de datos en ventanas?
Una utilidad muy habitual de las variables es la de permitir que el usuario introduzca datos.
Para ello tenemos que conocer, en primer lugar, la primitiva PREGUNTABOX, que sirve para abrir una ventana en la que el programa nos pida información:
PREGUNTABOX [Nombre de la caja] [Pregunta]

  1. Pon ejemplo de variable de datos en una ventana.
GD90
HAZ "nombre PREGUNTABOX [Dime tu nombre] [¿Cómo te llamas?]
ROTULA (FRASE [¡Hola, ] :nombre [!])
SL
GD 90
AV 100
GI 90
HAZ "numero PRIMERO PREGUNTABOX [Dime tu edad] [¿Cuántos años tienes?]
ROTULA (FRASE [Tienes ] :numero [años])
OT

  1. ¿Que son las variables de azar?
La primitiva AZAR elige al azar un número entre el 0 y el inferior al que le pongamos como parámetro; por ejemplo, AZAR 11 elegirá un número aleatorio entre el 0 y el 10.

  1. Pon ejemplo de variable de azar
PARA cuadrado :lado
REPITE 4 [AV :lado GD 90]
fin
HAZ "numero AZAR 101
cuadrado: numero

  1. ¿Cómo se evalúan las condiciones?
A veces nos interesa que una primitiva o una parte del programa se ejecute solamente si se cumple una condición. Para ello existe la primitiva SI; la condición debe escribirse entre corchetes.
Si el valor de la variable lado es mayor que 40 entonces escribe en la pantalla "Lado muy grande". si fuera menor o igual no haría nada.
La primitiva SISINO perfecciona a la SI al permitimos dar dos instrucciones: una si la condición se cumple y otra si no se cumple. Las dos condiciones irán entre corchetes.

  1. ¿Qué son los bucles?
Se trata de primitivas o procedimientos que se repiten un número indefinido de veces hasta que los detiene el usuario manualmente o hasta que se cumple alguna condición programada para que haga detenerse el procedimiento.

  1. ¿Cómo se da ordenes a un robot a través de tarjetas controladoras?
La tarjeta se conecta a un puerto del ordenador y en su driver de instalación debe tener un archivo que se copia y pega en la carpeta del disco duro donde está instalado el programa de control.

  1. ¿Qué es una controladora Arduino?

En la parte superior de la tarjeta podemos distinguir unas entradas salidas digitales, en la inferior unas entradas analógicas y otras
para alimentación de energía. Cada una de estas entradas y salidas tienen un número para identificarlas.


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